Schweizer Videospiele als Teil des kulturellen Erbes erhalten

GameLab UNIL-EPFL und das Musée Bolo halfen dabei, ein neues Projekt, Pixelvetica, zu lancieren, das das Videospielerbe der Schweiz präsentieren und bewahren will.
Museumsnacht 2017 © EPFL / Alain Herzog

Videospiele sind ein zunehmend prominenter Bestandteil der Populärkultur, der begonnen hat, der zunehmend breite Anerkennung als Form des künstlerischen Schaffens, sozialer Vektor und Wirtschaftssektor erhält. Das GameLab UNIL-EPFL (angegliedert ans EPFL-College der Geistes- und Sozialwissenschaften) und das Musée Bolo (auf dem Campus der EPFL) haben vor kurzem mit der Arbeit an einem neuen Projekt begonnen, Pixelvetica, das dazu beitragen soll, den unverwechselbaren Schweizer Beitrag zur Geschichte der Videospiele zu bewahren. Es handelt sich um eine Zusammenarbeit mit dem Atelier 40a, einem Berner Kollektiv von Konservierungsfachleuten, mit Unterstützung von Memoriav, einem Netzwerk für die Erhaltung des audiovisuellen Kulturerbes der Schweiz.

Die prominente Beteiligung der EPFL am Pixelvetica-Projekt unterstreicht ihre starke Kompetenz im Umgang mit digitalen Quellen. Yannick Rochat vom GameLab UNIL-EPFL erklärt: «Die Arbeit mit der Komplexität von Videospielen bietet uns die wertvolle Gelegenheit, eine breitere, auf andere Gebiete übertragbare Kompetenz in der Erhaltung von nativen digitalen Objekten zu entwickeln.»

Videospiele als einzigartige digitale Artefakte

Videospiele sind extrem reichhaltige Kulturgüter. Sie bestehen aus mehreren verschiedenen Elementen, die jeweils unterschiedliche Herausforderungen für die Erhaltung darstellen. Die materielle Schnittstelle zwischen dem Spieler und dem Spiel muss physisch erhalten werden. Dazu gehören z. B. Datenträger, Maschinen zum Auslesen der Daten und Handheld-Controller. Gleichzeitig muss auch der Quellcode extrahiert und auf einem stabilen Medium archiviert werden, zusammen mit den Metadaten, um eine langfristige Rückverfolgbarkeit zu gewährleisten.

«Die Arbeit mit der Komplexität von Videospielen bietet uns die wertvolle Gelegenheit, eine breitere, auf andere Gebiete übertragbare Kompetenz in der Erhaltung von nativen digitalen Objekten zu entwickeln.»      Yannick Rochat

Doch nicht nur das Spiel selbst muss bewahrt werden, sondern auch die kulturellen Praktiken, die sich um das Spiel herum entwickeln. Um ein Spiel zu bewerben und zu vertreiben, bedarf es eines ausgeklügelten kommerziellen Apparates. Sobald ein Spiel veröffentlicht wurde, konstruieren aktive Spieler auch spontan ihre eigenen sozialen Räume und Kommunikationssysteme. Printpublikationen und soziale Medien dokumentieren diese flüchtigen kommerziellen und sozialen Strukturen. Schriftliche Quellen geben somit einen wertvollen Einblick in die Spielerfahrung und helfen, ein bestimmtes Spiel in einen spezifischen historischen Kontext einzuordnen.

Videospiele gehen in die Archivgeschichte ein

Um mit diesem komplexen Material zu arbeiten, stellt Pixelvetica ein multidisziplinäres Team zusammen, das Kompetenz in der archivarischen Konservierung mit kulturellem und technischem Wissen über Videospiele vereint. Im Laufe des Jahres wird das Projekt ein Inventar des Schweizer Videospielerbes erstellen, das in verschiedenen Institutionen aufbewahrt wird. Es wird die kulturelle und historische Bedeutung dieses Materials analysieren und praktische Vorgehensweisen skizzieren, um die Erhaltung von Schweizer Videospielen in Zukunft zu unterstützen. Am 7. Juni und 25. Oktober finden zwei öffentliche Workshops statt, an denen die laufenden Aktivitäten des Projekts diskutiert werden.

Weitere Informationen

Beispiele für kultige Schweizer Videospiele

  • Bact, veröffentlicht von Epistec-System um 1981 für den Smaky 6 Personal Computer
  • FAR: Lone Sails, entwickelt von Okomotive und veröffentlicht von Mixtvision im Jahr 2018 für alle aktuellen Plattformen
  • Farming Simulator, entwickelt von GIANTS Software und veröffentlicht von Focus Home Interactive, von 2008 bis heute
  • Speedy Blupi, entwickelt und veröffentlicht von Epistec im Jahr 1998 für Windows
  • Traps'n'Treasures, entwickelt von Nightingale Productions, veröffentlicht von Starbyte Software und Krisalis Software im Jahr 1993 für den Amiga Personal Computer

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