Videospiel soll helfen, die Auswirkungen des Lockdowns zu erforschen
Würden Sie Ihre Kinder im Park spielen lassen? Wie können Sie sich während Ihres Fernlernkurses konzentrieren? Wen werden Sie anrufen, um sich die Zeit zu vertreiben, während Sie halb eingeschlossen sind? Menschen auf der ganzen Welt beschäftigen sich mit diesen und vielen anderen Fragen, da soziale Distanzierung und Ausgangsbeschränkungen zu Schlüsselstrategien im Kampf gegen die Coronavirus-Pandemie geworden sind.
Für den CDH-Wissenschaftler und UNIL-Gamelab-Forscher Yannick Rochat, ein Experte auf dem Gebiet der Spielforschung und der digitalen Geisteswissenschaften, schien ein narratives Videospiel ein natürliches Medium zu sein, um diese Fragen zu erforschen und zu untersuchen, wie verschiedene Menschen Schwierigkeiten haben, auf unterschiedliche Weise darauf zu reagieren.
«Videospiele können sowohl Informationen als auch Emotionen vermitteln. Die Idee hinter diesem Spiel ist es, ein Zeugnis dieser Periode in der Geschichte zu haben, die uns alle beeinflusst hat. Für eine Zeitung wie Le Temps und für einen Forscher wie mich ist es wichtig, diese Erfahrungen zu dokumentieren und darüber Buch zu führen», sagt er.
Am 20. August veröffentlichten Rochat und ein Team von Mitarbeitenden aus den Bereichen Gaming, Programmierung und Grafikdesign «Quatre apparts et un confinement» (Vier Wohnungen und ein Lockdown): eine Reihe von interaktiven, frei wählbaren Abenteuergeschichten, die das Leben von vier fiktiven Nachbarn in demselben Gebäude darstellen.
Lockdown aus der Sicht der anderen
Das frankophone Spiel wurde im Juni und Juli 2020 entwickelt, dank der (sozial distanzierten) Zusammenarbeit von IMI-Direktor Mounir Krichane, dem Journalisten Paul Ronga von Le Temps, dem Grafikdesigner Mathias Hängärtner, dem EPFL-Studenten Andrew Dobis und der UNIL-Studentin Saara Jones. Es wird auf der Website und der mobilen App von Le Temps gehostet.
Die Benutzerinnen können sich durch die digitalen Wohnungen klicken, jede Figur besuchen und kurz an ihrem Leben teilnehmen: an ihren Entscheidungen, ihren Sorgen, ihren Wünschen oder ihren Frustrationen. Einige Erfahrungen mögen den Benutzern vertraut erscheinen, während einige ein Fenster zu dem darstellen, was andere während des Hausarrests empfinden mögen.
«Dieses Videospiel ermöglicht es uns, die Geschichte des Lockdowns aus verschiedenen Blickwinkeln zu erzählen und gleichzeitig den Spieler daran teilhaben zu lassen. Dies stellt eine wichtige Gelegenheit dar, den Lockdown erneut zu erleben, aber aus der Perspektive einer anderen Person – zum Beispiel einer alleinerziehenden Mutter, einer älteren Frau oder eines Studenten», erklärt Rochat. Er fügt hinzu, dass das mobilfunkfreundliche Point-and-Click-Format zum Teil durch narrative Videospiele wie Florence inspiriert wurde, aber mit der zusätzlichen Komplexität von Text und Dialog.
IMI-Direktor Mounir Krichane erklärt auch, dass «Quatre apparts» über den lehrreichen Aspekt des Spiels hinaus ein Beispiel für die Bildungsangebote an der EPFL und der UNIL zum Thema Videospiele ist sowie für die IMI und ihre Partner eine Möglichkeit, neue Arten des Geschichtenerzählens, einschliesslich interaktiver Formate, zu erforschen.
«Da die meisten Medienorganisationen heute vor der Frage stehen, was das Publikum der Zukunft will, sind interaktive Formate eine Möglichkeit, für ein sich wandelndes Publikum relevant zu bleiben und gleichzeitig ein neues Publikum anzuziehen, vor allem unter den jüngeren Generationen», sagt er.
Die Macherinnen und Macher des Spiels betonen, dass dank des Open-Source-Codes andere Medien und Institutionen eingeladen sind, das einzigartige Spielerlebnis zu veröffentlichen oder anzupassen, zum Beispiel in andere Sprachen.